PERKEMBANGAN TEKNOLOGI 3D
Desain pemodelan grafik adalah proses untuk menghasilkan citra suatu
objek baik dalam 3D maupun 2D, dengan tujuan untuk memahami desain
grafis sebagai alat penyampai pesan yang estetis, komunikasi dan efisien
dalam konteks media sehingga pada kenyataannya dapat diterapkan untuk
berbagai bidang diantaranya adalah seni, kewirausahaan, marketing, dan
advertising. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer
adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package,
application program, dan citra.
Saat ini, komputer grafis menghasilkan segala sesuatu yang banyak
berkaitan dengan berbagai aspek kehidupan kita sehari-hari. Citra
komputer grafik dapat ditemukan di televisi, di koran, film dsb. Seperti
misalnya dalam laporan cuaca atau dalam semua jenis penyelidikan medis
dan prosedur operasi. Grafis yang dibuat dengan baik dapat
mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan
dapat mudah dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti
laporan,thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan
ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja
dari komputer grafis. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat
dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena
teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D
,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis
2D. Oleh karena itu Komputer Grafis telah muncul sebagai sub-bidang
ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan
memanipulasi konten visual.
- Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik .
- 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer .
- 1963 : Alat untuk
menampilkan Calligraphic (vector), Mouse oleh Douglas Englebert .1970 :
Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier .
- 1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer .
- 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing.
- 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
- 1977 : Film
terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer • Pertengahan tahun 70-an
hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai
main-stream aplikasi realtime.
- 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
- 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter
- 1986 Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
- 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama.
- Akhir tahun
90-an: Ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu
pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering,
path tracing, photon maps, dll.
- Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.
Sampai sekarang perkembangan teknologi 3D masih terus berlangsung
dengan sejalannya tekonologi modern yang ada, hingga saat ini film film
3D sudah semakin banyak dan semakin canggih dan sudah ada teknologi lagi
yaitu 4D,dan semakin canggihnya teknologi membuat 3D di padukan dengan
kehidupan di sekitar kita.
PERKEMBANGAN MULTIMEDIA
Multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)
dengan menggabungkan teks, link dan tool yang memungkinkan pemakai
melakukan navigasi , berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Dalam perkembangan saat ini, multimedia memiliki peranan yang penting
dalam kehidupan kita di masyarakat. Perkembangan teknologi multimedia
membuka potensi besar dalam perubahan cara belajar, cara memperoleh
informasi dan sebagainya. Dengan perkembangan multimedia ini juga
membuka peluang bagi masyarakat untuk mempermudah aktivitas mereka
sehari-hari seperti berkomunikasi dengan orang lain, berinteraksi,
bekerja atau bahkan untuk media hiburan.
Sebagai contoh pengaruh perkembangan teknologi multimedia yang sudah
merubah budaya dan kebiasaan masyarakat saat ini yaitu dalam hal
berbelanja. dahulunya masyarakat membeli barang secara langsung
ketempat. Namun, saat ini kita dapat berbelanja online dengan cepat
yaitu dengan meng-klik barang di website tanpa harus datang ke tempat
secara langsung. Contoh lain yaitu dahulu kita mau membaca al-quran
harus membuka kitab al-quran yang lumayan tebal dan lumayan lebar.
Sekarang dengan teknologi multimedia dan teknologi informasi kita dapat
mendownload aplikasi al-quran digital melalui internet dan disesuikan
dengan spesifikasi dan operation system yang ada di smartphone yang kita
miliki, selain itu perubahan juga tampak jelas di bidang edukasi,
seperti e-learning yang dilakukan melalui telekonfrens dari jarak jauh
dan dilakukan bukan hanya satu arah tapi pemateri yang ada di suatu
tempat dapat memberikan materi kuliah online ke semua orang yang sudah
terhubung dengan pemateri via internet atau yang lebih dikenal dengan
VOIP.
- multimedia dari masa ke masa
Dulu Multimedia hanya mencakup pada suara dan text saja tapi sekarang multimedia telah berkembang dengan adanya televisi dan koputer melalui dua media tersebut kita dapa menikmati multimedia secara langsung dan menarik minat banyak orang, dan bahkan multimedia semakin berkembang seperti sekarang ini dengan adanya internet yang dimana kita dapat berhubungan dengan sanak famili kita yang ada tempat yang jauh. Morgan Stanley menyebutkan bahwa untuk mencapai 50 juta penduduk Amerika radio membutuhkan waktu 38 tahun, televisi membutuhkan 13 tahun, TV kabel membutuhkan waktu 10 tahun dan internet membutuhkan waktu 5 tahun. Perkembangan multimedia mengikuti perkembangan internet, maka multimedia merupakan pasar.yang.pertumbuhannya.tercepat.di.dunia.saat.ini.
Pada saat ini, komputer multimedia telah menjadi suatu kebutuhan, bagi kalangan bisnis ataupun kelompok masyarakat lainnya. Pada saat ini, informasi tidak cukup hanya melalui teks dan grafik saja. Sekarang informasi mencakup kelengkapan teks, grafik, animasi, gambar dan audio/video. Audio/video, gambar, teks, grafik serta animasi telah diaplikasikan dalam berbagai bidang, misalnya untuk bidang pendidikan digunakan sebagai alat tutorial yang canggih.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan,bisnis,entertaiment,kesehatan,dan politik
PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG PENDIDIKAN
- Pada waktu komputer belum terlalu dikenal di indonesia, guru dalam menyampaikan pelajaran dengan tulisan atau lisan.
- Sekarang penyampaian bahan pengajaran lebih interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik, bahkan pengajaran secara online (E-learning)
PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG BISNIS
- Sejumlah perusahaan memberikan training pada pegawainya dengan materi training berbasis multimedia dalam bentuk simulasi.
Misalnya: NASA menggunakan multimedia untuk training flight control bagi calon astronot
PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG ENTERTAINMENT
- Multimedia membuat edukasi menjadi lebih menarik / edutainment
- Multimedia sebagai pendukung kegiatan entertainment à animasi dan laser show yang terintegrasi pada konser musik
- Video/music Player
PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG KESEHATAN
- Kini telah terdapat
alat-alat medis kedokteran serba canggih untuk megetahui atau mendeteksi keadaan tubuh dalam manusia. Seperti USG, Rontgen, Tensi darah, alat citiscan, HD, dll.
PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG POLITIK
- Dalam melakukan aksi kampanye pada jaman sebelum multimedia belum terlalu berkembang
masih menggunakan lisan atau tulisan di selembaran atau sticker atau baleho. Kini setelah multimedia berkembang sangat baik, aksi kampanye telah menyebar ke dunia maya.
Contoh:presiden terkini AS Barack Husein Obama menggunakan FaceBook dalam aksi kampanyenya
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.
Pada masa sekarang ini, hampir semua aktivitas dapat dilakukan dengan komputer.
Setiap waktu orang dapat melihat perkembangan teknologi dari hari ke hari dan teknologi tersebut dapat digunakan sebagai alat bantu manusia untuk menyelesaikan beberapa aktifitas. Hampir semua kalangan dapat menggunakan komputer baik dari kalangan bawah sampai kalangan atas. Dan komputer pada saat ini juga berguna sebagai alat multimedia.
Kebutuhan Teknologi Multimedia
- Kemajuan teknologi informasi merupakan suatu perkembangan yang memberikan akses terhadap perubahan kehidupan masyarakat
- Akibat kemajuan media teknologi informasi, kehidupan masyarakat memasuki zonerekreatif (hiburan).
- Teknologi yang mampu menjawab berbagai kebutuhan tersebut adalah teknologi Multimedia
Aspek yang mendorong perkembangan multimedia
- Semakin beraneka ragamnya kebutuhan akan multimedia.
- Semakin banyaknya software yang bermuculan untuk membuat aplikasi berbasis multimedia ini.
- beraneka ragam kebutuhan akan informasi.
- Hoby, telekomunikasi, consummer electronic, TV, movie, broadcasting industry, publishing house dll.